Coming Together/Spielesammlung

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Liste mit 423 Spielen: Coming_Together/Spielesammlung/Liste1

Kinderspiele

Kinderspiele

Liste 2

Kategorien (bitte durch Komma trennen):
1) ankommen
2) kennenlernen
3) gruppenintegration
4) wahrnehmung
5) grenzen/vertrauen
6) auflockerung

Bewertung:

Symbol Bedeutung
++ love it
+ like it
neutral
- don't like it
-- don't like it at all


category quality description
4 Es bilden sich Gruppen von zwei Personen. Beide Personen versuchen, sich eine Hand der je anderen Person einzuprägen. Die Personen laufen mit geschlossenen Augen durcheinander und versuchen die eingeprägte Hand zu ertasten.
4 Analog, aber mit zwei Personen: ausgehend von einem Kreis die Hände der auf der je linken und rechten Seite sich befindenden Person einprägen - beide Personen durch Erkennen ihrer Hände mit geschlossenen Augen suchen und finden, so dass sich der Kreis wieder so zusammenfindet wie am Anfang
4,6 Gestiken, Mimiken, Bewegungen, etc. von einer oder zwei Personen innerhalb eines Kreises werden von den Leuten im Kreises durch Geräusche akustisch umgesetzt/interpretiert/begleitet/untermalt
3 Ein_e Freiwillige_r benennt: [a] eine Anzahl von Personen, die als Gruppe nur mit einer bestimmten [b] Anzahl verschiedener Körperteile den Boden berühren sollten (Bsp.: 6 Personen * zwei Füsse, einen Kopf, drei Schultern und drei Hände oder was auch immer)
6 Alle stehen im Kreis, und eine Person in der Mitte, die solange Leuten im Kreis sagt, welche Figur sie machen müssen, bis eins was falsch macht und dann selbst in die Mitte muss. Die Nachbar*innen den ausgewählen Person müssen bei der Figur mitwirken.
5 Jeweils 2 Personen tun sich zusammen, die eine schliesst die Augen, die andere ruft ihren Namen und die Person bewegt sich auf sie zu. Die rufende Person vermeidet Kollisionen. Statt rufen kann sie auch flüstern.
5 Begrüßungsspiel: es werden verschiedene Begrüßungsarten gesammelt, wie Handschlag, Kuss auf die Wange, Umarmung, etc.. In einem bestimmten Bewertungsverfahren findet die Gruppe heraus, wie die Teilis die einzelnen Begrüßungswege finden. Die Leute laufen durch den Raum und begrüßen sich gegenseitig mit den verschiedenen Methoden, wobei jedeR die Möglichkeit hat, jederzeit zu sagen "Nein, so lieber nicht". - Ziel ist es, sich der eigenen persönlichen Grenzen bewusst werden, mit den Grenzen der anderen umgehen lernen, "Nein sagen" üben. Damit soll also einerseits unangenehmer Nähe (z.B. spontane Umarmungen, die als unangenehm empfunden werden) und andererseits Einsamkeit (mangelndes Aufeinander-Zugehen) entgegengewirkt werden.
2 Kurzvorstellung: sich 2 min lang erzählen, wer ich bin, dann Wechsel, dann neu durchmischen
4,5 Herumspazieren im Raum:
Händeschütteln „People to people“, Knie berührt Knie, Hüfte berührt Hüfte, Socken nach Farbe
4,6 Partner_innenübung: „1, 2, 3“: Man steht sich gegenüber, abwechselnd zählen und Zahlen nach und nach mit Geräuschen und Bewegungen austauschen
3,5 4er: An Händen fassen und gleichzeitiges/abwechselndes Hinsetzen und Aufstehen; analog als 2er möglich: Rücken an Rücken sitzend gemeinsam aufstehen (BEIDE müssen Gewicht geben!)
5 Vertrauenskreis: Eine steht in der Mitte und lässt sich „blind“ von Anderen hin und her „schupsen“
4,5 Partner_innenübung: „Hypnose“: Hand führt Nase, Abstand zwischen Handrücken und Nase sollten immer gleich bleiben, je 5 Minuten
4 „Feel what you touch“: eine Partnerin wird „blind“ durch den Raum geführt und soll Gegenstände im Raum erfühlen, spüren; Sinneswahrnehmung
4 Assoziationsspiel mit Gegenständen: Eine Person hat einen versteckten Gegenstand, alle anderen schliessen die Augen und halten die Hände ausgestreckt. Wenn die Person mit dem Gegenstand eine Hand berührt, muss die berührte Person ihre Assoziation aussprechen. (Sie darf die Hand nicht bewegen.)
4 Spiegel und Spiegelbilder: In Paaren, sich gegenüberstehend; Bewegungen vormachen und „Spiegel“ macht zugleich mit
6 Haus – Regen Person
2 Personen bilden ein Haus, darin hockt sich die dritte Person, EINE ohne Haus-> sagt sie „Regen!“ mischen sich alle und finden einen neuen Platz, sagt sie sie „Haus“ mischen sich nur die Häuser neu, usw
1 Massage: in Paaren, hintereinander stehend.
mit den Fingerkuppen auf den Kopf „regnen“ auf Nacken und Schultern klopfen, immer stärker, den Beinen entlang klopfendann den ganzen Körper abstreifen von Vorne: Sanft auf Stirn Wangenknochen regnen auf den Brustkorb klopfen, während der Beklopfte die Stimme tönen lässt wieder nach hinten gehen, Hände zwischen die Schulterblätter legen, wärmen, dann kann sich die vordere Person sanft anlehnen, und abstützen lassen, wieder in die senkrechte, sichergehen, dass die vordere Person gut steht, Wechsel
6 irish couples: zu zweit, beide geben die linke Hand mit der Handfläche nach außen hinter den Rücken und versuchen mit der anderen Hand auf die Hinter-dem-Rücken-Hand der Partnerin zu hauen (sie zu berühren). Version zwei: tanzen, und versuchen, sich dabei auf die Zehen zu steigen
1,6 Einhakfangen: in Zweiergruppen eingehakt im Raum verteilt stehen, zwei Personen beginnen Fangen zu spielen. Die verfolgte Person hat die Möglichkeit bei irgendeiner der Herumstehenden einzuhaken, damit ist sie gerettet und die somit 3. Eingehakte (also auf der anderen Seite) wird zur Fängerin und die vormalige Fängerin zu Verfolgten. Immer so weiter... --> Abwandlung vom Klettern: Pinguin und Eisbär
5,4 Nähe-Distanz-Übung: zu zweit gegenüber aufstellen, ca 4m Abstand. Sich anschauen und sich langsam aufeinander zubewegen. Dabei sowohl auf das eigene Gefühl achten (wie schnell od langsam will/kann ich wie nah sein) als auch auf die andere Person (passt das grad für die oder bin ich ihr zu nah, wie reagiert sie). Wenn Grenzen überschritten werden kann mensch auch zurückgehen und so wieder Distanz schaffen. Versuchen eine Position zu finden, die für beide passt.
5 „Nein“-sagen: zu zweit. Eine Person versucht die andere zu überreden (ohne was konkretes): „Ach bitte! Komm schon! Ich möchte es aber sogern!“ usw. Die andere sagt immer Nein (kann in unterschiedlicher Intensität sein). Danach wechseln.
1 herumgehen, den raum wahrnehmen, sich selbst im raum wahrnehmen, zuerst nur für sich sein, auch schneller werden, versuchen die leeren flächen im raum zu füllen... dann langsam leuten beim vorübergehen in die augen schauen, auch die anderen wahrnehmen
5 sich eine hülle/blase um sich herum vorstellen also einen eigenen raum. in dieser hülle durch den raum gehen und auf diesen raum achten, ihn wenn notwendig auch verteigigen - stopp sagen wenn person in die hülle eindringen will. die hülle ist aber auch beweglich d.h. ich kann bei manchen menschen mehr und bei anderen weniger bedürfnis nach dieser blase haben...
5 zwei personen stellen sich mit abstand zueinander auf. eine person steht, die andere bewegt sich auf sie zu. die stehende person kann stopp sagen wenn es ihr zu nahe ist
5 durch den raum gehen, ein ziel ins auge fassen, dieses anpeilen und schnurstracks draufhingehen, es berühren und wieder ein neues suchen und... einander dabei nicht dreinlaufen. nach und nach auch das tempo erhöhen.
3,2 Kreisalphabet: Es wird ein Stuhlkreis gebildet, in dem die Stühle nahe beieinander stehen. Alle ziehen ihre Schuhe aus. Nachdem alle im Kreis sitzen wird die Aufgabe gestellt sich nach dem Alphabet zu sortieren (die Anfangsbuchstaben der Vornamen sind für die Einordnung Ausschlag gebend.). Es wird festgelegt, wo A ist. Das Sortieren muss statt finden, ohne dass der Fußboden berührt wird. Daher ist es erforderlich auf den Stühlen herum zu klettern und sich gegenseitig zu unterstützen, da es auf Grund des geringen Platzes schwierig durchführbar ist. Das Spiel ist beendet, wenn alle in der richtigen alphabetisch Reihenfolge auf den Stühlen stehen. Zur Kontrolle sagt jedes Reih um seinen/ihren Namen.
3 Knotenspiel: Gruppengröße: ab 10 / Ort: großer Raum, draußen. - Alle TeilnehmerInnen stellen sich in einen Kreis und schließen die Augen. Dann strecken alle die Arme nach vorn und gehen aufeinander zu, so dass jedeR in der Mitte zwei Hände Anderer greifen kann. Wenn alle zwei Hände gefunden haben werden die Augen geöffnet und man versucht die Gruppe zu entknoten. Ziel ist es, dass Alle wider normal im Kreis stehen und sich an den Händen halten.
6,2 Känguru kotzen: Gruppengröße: 10-20 / Ort: großer Raum, draußen. - Alle TeilnehmerInnen bilden einen Kreis. EinE TeilnehmerIn steht in der Mitte. Empfehlenswert ist es, ein Flipchart vorzubereiten, auf der die verschiedenen Figuren stehen. Die Person in der Mitte zeigt auf einE TeilnehmerIn, und nennt eine Figur. Die Figuren werden immer zu dritt aus geführt, wobei die Person, auf die gezeigt wurde den Mittelteil der Figur darstellt. Es gibt folgende Figuren: Toaster: Die Person in der Mitte hüpft als Toastscheibe auf der Stelle, während die Beiden an den Seiten ihre Arme ausstrecken, so dass sie die Person in der Mitte mit ihren Armen als Toaster umschließen. - Mixer: Die Person in der Mitte streckt ihre Arme nach oben und hält die Hände über die Köpfe der Personen an den Seiten. Sie ist die Mixmaschine. Die Beiden äußeren drehen sich als Mixer. - Rührer: Die Person in der Mitte dreht sich als Rührer, während die Äußeren je eine Hand über ihren Kopf halten und so das Gehäuse des Rührers bilden. - Waschmaschine: Die mittlere Person dreht ihren Kopf und schleudert ihre Haare als Wäsche, während die beiden anderen die Waschmaschine bilden. Dies machen sie in dem sie versuchen mit ihren Armen je eine Hälfte eines Vierecks um die "Wäsche" bilden. - Flamingo: Die Person in der Mitte stellt sich auf ein Bein und winkelt das andere wie ein Flamingo an. Als langen Hals streckt sie einen Arm über ihren Kopf. Die beiden Äußeren wedeln mit den Armen um die Flügel darzustellen. - Känguru kotzen: Die mittlere Person hält die Arme als Kreis vor sich. Sie bildet den Beutel des Kängurus. Die beiden Äußeren kotzen (symbolisch) in den Beutel. - Exhibitionist: Die Person in der Mitte ist der Exhibitionist und tut so als würde sie einen Mantel aufreißen, die Äußeren schreien und halten sich die Hände vor das Gesicht. - Balletttänzerin: Die Person in der Mitte ist die Baletttänzerin und macht eine ballettartige Bewegung. Die Beiden außen sind das Publikum und applaudieren höflich. - Elefant: Die mittlere Person macht die typische Elefantenbewegung. Sie fasst sich mit einer Hand an die Nase und steckt den anderen Arm durch die entstandene "Schlaufe" als Rüssel. Die beiden Äußeren bilden die Ohren, indem sie mit ihren Armen einen Kreis bilden, den sie so an die Person in der Mitte halten, dass es aussieht als habe sie Elefantenohren. - Baby auf der Autobahn: Die mittlere Person ist das Baby und nuckelt am Daumen. Die beiden Äußeren fahren als Autos um das Baby herum. - Drei Engel für Charlie: Die Person in der Mitte stellt sich gerade hin und formt mit den Händen eine Pistole, die an den Seiten drehen sich nach außen (mit dem Rücken zu der mittleren Person) und formen ebenfalls Pistolen. - Wenn eine Person bei der Figurenbildung einen Fehler macht, muss sie in die Mitte und die Anweisungen geben.
2,3 Obstkorb: Gruppengröße: 15-30 / Ort: großer Raum. - Es wird ein Stuhlkreis gebildet, in dem alle TeilnehmerInnen sitzen. Eine Person steht in der Mitte und sagt etwas wie: "Alle die schwarze Strümpfe tragen wechseln den Platz." oder "Alle die heute morgen nicht geduscht haben..." Die Leute, auf die die genannten Kriterien passen, müssen aufstehen und einen freien Stuhl finden, wobei sie nicht den Stuhl neben ihrem ursprünglichen Platz nehmen dürfen. Die Person aus der Mitte versucht auch einen Platz zu ergattern. Die Person, die übrig bleibt ist dann in der Mitte und nennt das neue Kriterium. Wird "Obstkorb" gesagt, müssen alle ihre Plätze tauschen.
3,4 + Zu blinzeln: Gruppengröße: ab ca. 20 / Ort: Raum in den ein Stuhlkreis passt. - Die Hälfte der Teilnehmerinnen sitzt in einem Stuhlkreis. Die andere Hälfte steht je hinter einer sitzenden Person, die der/die PartnerIn ist. Eine der sitzenden Personen beginnt und blinzelt einer anderen sitzenden Person möglichst unauffällig zu. Diese beiden Personen müssen dann versuchen die Plätze zu tauschen. Aufgabe der stehenden Personen ist es, ihreN sitzenden PartnerIn festzuhalten, wenn dieseR angeblinzelt wird und versucht den Platz zu tauschen. Nach der Hälfte der Zeit wird getauscht und die stehenden Personen sitzen und umgekehrt.
4 Tot blinzeln: Gruppengröße: ab ca. 10 / Ort: egal. - Alle TeilnehmerInnen sitzen in einem Kreis. Es werden von der Spielleitung Zettel verteilt. Alle bis auf einen sind leer. Auf dem einen steht "Mörder". Diese Person hat die Aufgabe durch zuzwinkern (am Besten mit einem Auge) die anderen Personen zu töten: Wird man angezwinkert, so ist man tot und muss dies nach einer Wartezeit von ca. 5 Sekunden durch vom Stuhl fallen, oder Schreien zeigen. Die TeilnehmerInnen müssen den/die MörderIn finden und zur Strecke bringen, bevor er/sie alle anderen tötet. Einen MörderIn fängt man indem 2 Personen einen Verdacht äußern. Dies passiert dadurch, dass sie sagen: "Ich habe einen Verdacht". Dann wird bis 3 gezählt und Beide zeigen auf die Person, die sie verdächtigen. Zeigen sie auf unterschiedliche Personen oder der Verdacht ist falsch, so sind sie tot. Finden sie die/den MörderIn, so ist dieseR gefasst und eine neue Runde beginnt.
2 + Alle stehen oder sitzen im Kreis und bekommen N Zündhölzer. Die Moderation nennt ein Thema (z.B. Essen; Reisen; Gesundheit; Kommunikation; Anarchie; Glaube; Einfühlungsvermögen; ...). 1. Runde: Jede Person sagt ihren Namen (steht auch auf dem Namensschild) und zu dem Thema ein Stichwort (Wiederholungen verboten), durch das sie persönlich mit dem Thema verbunden ist (kann auch Ablehnung ausdrücken). 2. Runde: Jede Person erinnert sich an ein Stichwort (das in der 2. Runde noch nicht genannt wurde) und fragt die Person neben sich: "Wer hat das Stichwort ... gesagt?" Wenn die Person sich nicht erinnern kann, muss sie ein Zündholz abgeben. Die erste und zweite Runde werden N-mal wiederholt zu anderen Themen.
1 + Begrüssung mit Händeschütteln, "Schön dass du da bist!"
1,5 + Greetings: All players start milling about the room. You then ask them to greet each other, perhaps just by shaking hands. Players just shake hands, move on, and greet the next player they meet. Then ask the players to greet each other in a more specific way. Possibilities are:
  • greet each other like you greet a long lost friend
  • greet someone you don`t really trust
  • greet an ex-lover
  • greet someone you really hate
  • someone you have a secret crush on
  • someone you had a one-night stand with
  • someone that sold you a crappy used car
  • someone with bad breath
  • greet someone like you are a cowboy, a soldier, a nanny, a Russian farmer,...
6 + Group Freeze: Everyone starts milling about the room. Any player may decide to stop walking at any time. As soon as one player stops walking, everyone needs to freeze in position. As soon as everyone is froze, start walking again. Obviously, the idea is for the group to freeze as quickly as possible.
2 + Secret friend: Gruppengröße: ab ca. 15 / Ort: überall. - Dieses Spiel findet auch parallel zum Seminar statt. JedeR TeilnehmerIn zieht einen Namen eines der Gruppenmitglieder. Wird der eigene Name gezogen, muss noch einmal neu gezogen werden. Die Person, deren Namen man gezogen hat ist der "secret friend". Dieser Person muss man versuchen etwas Gutes zu tun, in dem man Briefchen schreibt, andere bittet ihr einen Gefallen zu tun etc. Am ende des Seminars muss dann geraten werden, wer der Secret friend war und das Rätsel wird auf gelöst.
3 + (Simulation von Selbstorganisation) In 15 s der Grösse nach aufstellen, ohne zu sprechen. Dann mit Sprechen nach Anfangsbuchstaben des Wohnortes (Ort mit häufigstem Aufenthalt).
2 Namensball: Werfen und eigenen Namen sagen, danach zweite Runde mit Namen der fangenden Person.
6 Schachtelpantomime: Die Moderation bringt pantomomisch eine Schachtel und all geben sie im Kreis weiter, bis sie wieder bei der Moderation ist. (Spielen erlaubt!)
6 Wush/Zap/Spoing: Impulse, die mit Körperbewegung und Stimme weitergegeben werden:
  • Wush: beide Arme von unten nach oben, Impuls für unmittelbaren Nachbarn
  • Zap: zeigen in best. Richtung; Impuls für Gegenüber
  • Spoing: Arme abgewinkelt auseinanderziehen; Impuls geht wieder zurück
  • Klingeling: Nachbar dreht sich
  • Fuck you: Nachbar darf nichts tun
2 Ja/Nein-Spiel: Jede Mitspielerin erhält 3-5 Zündhölzer (Erbsen, Nudeln, ...) und begibt sich dann in Konversation mit den anderen TeilnehmerInnen. Die Wörter „Ja“ und „Nein“ dürfen nicht erwähnt werden, sollte es doch passieren, dann muß mensch dem_r Verursacher_in ein Zündholz übergeben.
6 Kürzestes Spiel: "Wir spielen fangen. Jeder von euch ist Fänger*in. Jede*r, der/die/das von irgendwem berührt wird, bleibt stehen."
2 (ungetestet) Alle bekommen einen Zettel und schreiben drauf, was sie nach dem Kongress vorhaben, z.B.: "Ich werde am Projekt xy weiterarbeiten.", "Ich werde nach Spanien trampen." Die Zettel werden gemischt, jede Person zieht einen Zettel und muss erraten, wer den Zettel verfasst hat. Sie liest den Zettel vor und fragt eine Person, ob sie es war. Solange im Kreis wiederholen, bis alle erraten sind. - Am besten nach einem Kennenlernspiel wie 2min-Kurzvorstellung.
3 Tatzelwurm: Die TeilnehmerInnen stehen hintereinander in einer „Schlange“, legen die Hände auf die Schultern der Vorderfrau, und sind bis auf die Letzte blind (Augenbinden). Der Tatzelwurm setzt sich langsam in Bewegung, die Hinterste führt die anderen in der Gegend (Stiegen, Wald, Wiese, ..) herum. Es gilt eine Kommunikationsstruktur herauszufinden (verbale Kommunikation ist nicht erlaubt), die es auch ermöglicht, schwierige Parcours zu meistern.
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Punktespiel: Gruppengröße: 15-50 / Ort: großer Raum, draußen. - Dieses Spiel eignet sich gut um Gruppenbildungen innerhalb der Großgruppe aufzulockern und die Leute in Kontakt zu bringen. Benötigt werden farbige Klebepunkte in drei Farben beispielsweise rot, grün, blau. Außerdem ist es sinnvoll die Spielregeln zu visualisieren. - Alle bekommen einen Punkt auf die Stirn geklebt, dessen Farbe die Gruppenzugehörigkeit kennzeichnet. Dann gibt die Spielleitung das Startsignal und alle versuchen die Leute zu fangen, die die zu fangende Punktfarbe auf der Stirn haben, z.B. Leute mit rotem Punkt versuchen die mit dem blauen Punkt zu fangen, die "Blauen" versuchen die "Grünen" zu fangen etc. Wird eine Person gefangen, muss sie sich einen Punkt der Farbe der Gruppe, durch die sie gefangen wurde abholen und sich auf die Stirn kleben. Wenn also ein Mensch mit grünem Punkt von einem mit blauem Punkt gefangen wurde, muss er/sie sich einen blauen Punkt abholen. Das Spiel ist beendet, wenn alle die gleiche Farbe auf der Stirn haben. So werden die Gruppen ständig gemischt.
Zulu: Gruppengröße: 5-40 / Ort: große Räume, draußen. - Alle TeilnehmerInnen stehen im Kreis. Es wird folgender Text gesungen (die Melodie ist relativ unwichtig): "If you look at me- Zulu you can see If you stand by me- Zulu you will be! Hey Zulu: Attention go on!" Dann: "Right hand!" Der Text wird erneut gesungen (If you look at me...), während alle TeilnehmerInnen im Rhythmus mit der rechten Hand auf ihren rechten Oberschenkel klopfen. Dann wird der Text erweitert: "Hey Zulu: Attention go on! Right hand, left hand!" Alle müssen mit beiden Händen auf die Beine klopfen und erneut das Lied singen, dass um "right foot" ergänzt wird (mit dem rechten Fuß stampfen). Beim nächsten Durchgang kommt "left foot" dazu (nun mit beiden Füßen gelichzeitig hüpfen) dazu. Dann gibt es verschiedene Möglichkeiten, die man gut kombinieren kann: "in a circle" (im Kreis hüpfen), "backwards"(rückwärts im Kreis hüpfen), "spin" (um die eigene Achse drehen, auch während man im Kreis hüpft), "head shake" (mit den Kopf schütteln) und "tongue out" (die Zunge heraus strecken, was besonders interessant ist, da man ja dabei singt- allerdings nicht so empfehlenswert in der Kombination mit "head shake") Kann solange gespielt werden, bis die TeilnehmerInnen zusammenbrechen. - Es gibt noch eine Variante dieses Spiels auf deutsch mit dem Text: "Vater Abraham hat sieben Söhne, sieben Söhne hat Vater Abraham. Und sie rauchen nicht und sie saufen nicht, denn sie haben keine Probleme." Dann die Kommandos wie beim Zulu und den Text danach wiederholen.
Gewitter: Gruppengröße: 2-500 Ort: egal. - Alle TeilnehmerInnen stehen. Die Gruppe versucht die Geräusche eines herauf ziehenden Gewitters zu simulieren, wobei die Spielleitung die Anweisungen gibt. Zunächst wird durch ein leises Zischen, bei dem die TeilnehmerInnen nach und nach einsteigen der Sturm angekündigt. Er steigert sich und wird immer lauter bis er wieder abklingt. Während des Sturmes können Regen (trommeln auf den Tischen), Gewitter, Donner etc einfließen, die durch Geräusche und Bewegungen verdeutlicht werden. Zum Ende hin wird es wieder ganz leise und der Sturm ist vorbei.
Molekül: Gruppengröße: 15- 50 / Ort: großer Raum, draußen. - Die Gruppe hüpft durch den Raum und alle sagen "mole, mole, mole...". Dann ruft die Spielleitung eine Zahl und die TeilnehmerInnen müssen Gruppen (Moleküle) mit bilden, die aus der angegebenen Zahl besteht. Wird z.B. 5 gerufen, so müssen sich 5 TeilnehmerInnen zusammen finden. Durch die Gruppenbildungen scheiden immer mehr Teilnehmerinnen aus, so dass am Schluss nur noch 2 über bleiben. Diese beiden haben dann gewonnen.
Evolution: Gruppengröße: ab ca.15 / Ort: großer Raum / Wichtig: Zeitlimit setzen! - In diesem Spiel wird die Evolution von der Amöbe über die Saurier, die Affen und die Menschen hin zur Prinzessin/zum Prinzen simuliert. Zu Beginn sind alle TeilnehmerInnen Amöben. Sie laufen mit rudernden Armen in "wabernden" Bewegungen durch die Gegend und sagen immer "blub". Wenn sie auf eine andere Amöbe treffen möchten sie sich fortpflanzen. Dies geschieht dadurch, dass sie "Schere, Stein, Papier" spielen. Bei diesem Spiel formen die PartnerInnen mit der Hand entweder eine Schere, einen Stein (eine Faust) oder Papier (eine flache Hand). Papier gewinnt gegen Stein (das Papier wickelt den Stein ein), Stein gegen Schere (durch den Stein wird die Schere stumpf) und Schere gegen Papier (die Schere schneidet das Papier). Die Person, die das Duell der PartnerInnen gewinnt steigt auf der Evolutionsleiter auf und wird von der Amöbe zu einem Saurier. Saurier zeichnen sich dadurch aus, dass sie die Arme hoch halten und brüllen. Wenn sie einE PartnerIn finden spielen sie Schere, Stein Papier. Gewinnen sie, werden sie zu Affen. Verlieren sie, steigen sie ab und werden wieder zu Amöben. Affen machen typische Affenbewegungen. Menschen gehen aufrecht und mit erhobenem Haupt. Der/die PrinzEssin Steht auf einem Tisch/Stuhl. Es kann nur eineN geben und er/sie muss von den Menschen herausgefordert werden. Allgemein gilt: Gewinnt man ein Scher, Stein, Papier Duell, steigt man auf der Evolutionsleiter auf, verliert man, steigt man ab. Ziel des Spieles ist es PrinzEssin zu werden.
Tinkelbell: Gruppengröße: ab 15 / Ort: ab mittel großem Raum. - Alle TeilnehmerInnen laufen durch die Gegend und sagen ständig "Tinkelbell". Sie sind kleine Tinkelbells und wedeln mit den Armen. EinE TeilnehmerIn ist das Monster. Dieses Monster erschreckt die Tinkelbells und wenn die Tinkelbells erschreckt werden fangen sie an zu weinen. Das Weinen kann man durch Augenreiben, Hände vor das Gesicht halten etc. verdeutlichen. Die Tinkelbells weinen so lange, bis eines der nicht erschreckten, also glücklichen Tinkelbells sie in Arm nimmt und knuddelt. Dann sind sie wieder glücklich und laufen wieder Arm wedelnd und "Tinkelbell" sagend herum.
Palermo: Gruppengröße: ab 6 Personen / Ort: egal. - Dieses Spiel sollte in gemütlicher Atmosphäre gespielt werden an einem Ort an dem es möglichst ruhig ist. Nett ist auch Kerzen anzuzünden. Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis, eine Person macht die Spielleitung. Diese verteilt Zettel auf denen bis auf zwei nichts steht. Auf den anderen Zetteln ist ein Kreuz. Die Personen, die diese ziehen sind die MörderInnen. Dann erzählt die Spielleitung eine Geschichte, die möglichst unheimlich sein sollte. Ein Anfang wäre möglicherweise: "In Palermo wird es dunkel und die braven BürgerInnen schlafen." Jetzt schließen alle die Augen "Nur dunkle Gestalten schleichen durch die Straßen…" Dann öffnen die MörderInnen die Augen, finden sich und müssen sich möglichst leise und unauffällig darüber einigen wen sie töten wollen. Wenn die Spielleitung versteht wer tot sein soll und die MörderInnen die Augen wieder geschlossen haben werden alle aufgefordert die Augen wieder zu öffnen. Dann wird verkündet wer tot ist und alle können/sollen vermuten wer der/die MörderIn ist. Es wird darüber abgestimmt, wen die Mehrheit verdächtigt. Die Person, die die meisten Stimmen erhält wird gefragt ob er/sie einE TäterIn ist. Stimmt der Verdacht, ist einE MörderIn gefangen und wird "gehängt", ist der Verdacht falsch, ist einE UnschuldigeR gelyncht worden. Es kann immer nur eine Person zur Zeit gelyncht bzw. gehängt werden. Wenn einE MörderIn gefasst ist mordet der/die übrig gebliebene allein weiter bis er/sie geafsst ist. Und es wird wieder Nacht in Palermo… Das Spiel wird solange gespielt, bis die MörderInnen gefangen sind oder mehr MörderInnen als brave BürgerInnen übrig geblieben sind, da dann die MörderInnen die anderen überstimmen können.
Rätselspiele
Disco: Die Spielleitung erzählt, dass sie in der Disco war und von dem/der TürsteheIn hinein gelassen wurde weil sie eine z.B. eine Freundin hat. Sie durfte aber nicht hinein, weil sie gern Kaffee trinkt. Die TeilnehmerInnen müssen die Kriterien dafür erraten wann man in die Disco gelassen wird. Die Lösung ist, dass alle die in die Disco dürfen, die in ihrer Begründung den Namen einer Zeitung nennen (Bild, Spiegel, Bravo etc.)
Schere: Material: Feuerzeug, Zigarettenpackung, Schlüssel, etc. Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis. Die Spielleitung hat einen Gegenstand in der Hand, der dann herum gereicht wird. Die Spielleitung dreht den Gegenstand in der Hand und sagt dann: "Die Schere ist zu" oder "die Schere ist offen". Die TeilnehmerInnen müssen erraten, was der Grund dafür ist, ob die Schere offen oder geschlossen ist. Die Schere ist geschlossen, wenn die Person, die den Gegenstand in der Hand hält die Beine überkreuzt hat. Sind die Beine nicht überkreuzt, ist die Schere offen.
Kaufhaus: Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis. Die Spielleitung erklärt die Rahmenhandlung: Alle befinden sich in einem Kaufhaus und es geht darum, wo sich welche Gegenstände und Waren befinden. So erzählt die Spielleitung z.B. " Im dritten Stock rechts gibt es grüne Pullover." Die TeilnehmerInnen müssen erkennen, weshalb welche Gegenstände und Kleidungsstücke wo zu finden sind. Es wird Reih um geraten. Die Gegenstände und Kleidungsstücke haben ihren Platz gemäß der Sitzordnung der anwesenden TeilnehmerInnen. Sitzt drei Stühle rechts von der gerade sprechenden Person jemand mit einem grünen Pullover, so gibt es in der dritten Etage rechts grüne Pullover. Wenn links neben der Person, die gerade an der Reihe ist jemand mit lila Socken sitzt, so gibt es im ersten Stock links lila Socken. Es wird so lange gespielt, bis alle TeilnehmerInnen die Lösung kennen.
Chinesische Zahlen: Materialien: mehrere (2-5) Zigaretten, Stifte, etc. / Außerdem: ein Tisch. - Eine Spielleitung legt aus den Materialien ein Muster auf den Tisch und erklärt, dass dieses Muster im chinesischen Zahlensystem eine Zahl zwischen 1-10, z.B. 8 darstellt. Dann wird ein neues Muster gelegt und wieder gesagt, dass dies eine Zahl darstellt. Es können beliebig viele Muster für eine Zahl existieren. Es muss erraten werden wie man erkennt, welche Zahl dargestellt wird. Welches Muster welche Zahl codiert, hat nichts mit dem Muster an sich zu tun, sondern die Spielleitung legt unauffällig die Hand bzw. die Hände auf den Tisch. Von der Anzahl der gezeigten Finger hängt die Zahl ab, für die das Muster steht.
Eisbären: Materialien: 2-5 Würfel. - Die Spielleitung erzählt eine Geschichte, wie Eisbären am Nordpol um die Eislöcher sitzen und auf Robben warten. Dann wird gewürfelt und erklärt, dass eine bestimmte Anzahl von Eisbären um ein Loch sitzen. Die TeilnehmerInnen müssen erkennen, was die Kriterien dafür sind wie viele Eisbären um ein Loch sitzen. Die Eisbärenanzahl hängt von den gewürfelten Augenzahlen ab. Dabei muss auf das Muster auf dem Würfel geachtet werden. Wird eine 3 gewürfelt, sitzen 2 Eisbären um ein Loch, da die 3 zwei Punkte (die Eisbären) zeigt, die den mittleren Punkt (das Loch) umrahmen. Bei der 5 sind es vier Eisbären, die um den mittleren Punkt (das Loch) herum sitzen. Die 1 zeigt nur ein Loch. Die anderen Würfelergebnisse zeigen keine Eisbären. Wenn mit mehreren Würfeln gewürfelt wird, addiert man die Eisbärenanzahl.
Bullshitbingo: Dieses Spiel soll die TeilnehmerInnen während einer Sitzung wach halten und die Aufmerksamkeit erhöhen. Dafür wird eine Tabelle mit 9 Feldern erstellt, wie bei einem normalen Bingospiel. In die 9 Felder werden häufig benutzte Wörter eingetragen. Wenn die betreffenden Worte genannt werden werden sie durchgestrichen. Hat man eine Reihe durchgestrichen hat, egal ob horizontal, vertikal oder diagonal, muss man aufstehen und Bingo rufen. Wer als erstes Bingo ruft, hat gewonnen. Erweitern lässt sich das Spiel in dem man erst gewinnt, wenn alle 9 Worte genannt wurden.
Mörderspiel: Gruppengröße: ab ca. 15 / Ort: überall / Material: Flipchart, Stifte, Zettel. - Dieses Spiel läuft parallel zu dem Seminar oder Kongress und wird über einen längeren Zeitraum gespielt. Die Spielleitung fertigt kleine Zettel an auf denen die Namen aller TeilnehmerInnen stehen. (Ein Name pro Zettel.) Die Zettel werden dann gemischt und jedeR TeilnehmerIn zieht einen Namen. Diese Person muss er/sie dann "ermorden". Ein Mord kann nur dann durch geführt werden, wenn man mit seinem Opfer allein ist. Man muss die Person berühren (z.B. auf die Schulter tippen) und etwas in der Art wie "Du bist tot" sagen. Es darf keine ZeugInnen geben. Wenn das Opfer tot es gibt es seinen Zettel mit dem Namen der Person, die das Opfer hätte ermorden sollen, an den/die MörderIn weiter, so dass dieseR ein neues Opfer hat. Wenn man tot ist schreibt man seinen Todesort und die Todesart, die sich der/die MörderIn aussuchen kann auf eine dafür bereit gestellte Flipchart. Besonders nett sind kreative Todesarten, wie z.B. zu Tode gestempelt werden. Wird trotz des Versuches keine ZeugInnen zu haben einE MörderIn bei seinem/ihrem Verbrechen beobachtet kommt es zu einem Prozess, in dem ZeugInnen (nicht das Opfer, das ist ja tot und kann nicht mehr reden) gehört werden. Wird der/die MörderIn für schuldig befunden ist auch er/sie tot und aus dem Spiel ausgeschieden. Gewonnen hat die Person, die am Schluss übrig bleibt und die meisten Morde begangen hat. Zwei Varianten gibt es wer als Zeuge/Zeugin gilt: 1.Auch Tote sind ZeugInnen, nur das Opfer kann nicht ZeugIn seines/ihres eigenen Todes werden 2.Nur lebende Personen sind Zeugen.
Vampirspiel: Gruppengröße: ab ca. 15 / Ort: überall. - Dieses Spiel kann wie das Mörderspiel parallel zum Seminar laufen. Alle TeilnehmerInnen ziehen einen Zettel. Allerdings steht nur auf 2 Zetteln "Vampir", die anderen sind leer. Die beiden Vampire müssen nun versuchen möglichst viele Leute zu töten, in dem sie, wenn sie mit ihnen allein sind sie berühren und ihnen sagen, dass sie sie getötet haben. Wie beim Mörderspiel muss versucht werden keine Zeugen zu haben. Alle Opfer können nicht mehr als Zeugen dienen, da sie die Vampire kennen. Ziel des Spieles ist es, dass die TeilnehmerInnen die Vampire fangen oder die Vampire die ganze Gruppe töten. Dies geschieht dadurch, dass 2 TeilnehmerInnen einen Verdacht haben und diesen im Plenum äußern. Ist der Verdacht falsch, oder verdächtigen sie unterschiedliche Leute, so sind sie tot. Verdächtigen sie beide einen der Vampire, so ist dieser zur Strecke gebracht und tot. Das Spiel ist beendet, wenn beide Vampire oder die gesamte Gruppe tot sind.

Liste 3

spieledatei.doc



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